
はじめに
どうもjackのアドベントカレンダー23日目を仰せつかりました。ハッカソンを30回くらい出てきたやづやです。最近数えたら33回くらいでした。ハッカソン何回も出ていると本当に「時間との戦い」であるというのが分かります。プロダクトが作り終わらないことはしょっちゅうです。これは本当にそうで時間がなくてハッカソンでできなかったこともいっぱいあります。しかしその中でハッカソンを「きめる」要素は間違いなくプレゼンです!これは本当に間違いなくて実際プロダクトが作り上がらなくてもプレゼンさえ決めてしまえばうまく賞が取れるなんてこともあります。
しかしながら、一年生とかハッカソンとか初心者の方はプレゼン作りは苦労すると思います。もちろん僕もそうでした。最初のスライド作りって難しいですよね。そこでこの記事では「速く」「うまく」「誰でも」「いい感じ」のプレゼンとスライドを作る方法を話そうと思います。
せっかくハッカソンに出るなら評価されるプレゼンをつくたいですよね?そこで今回はスライドの見やすさといった観点ではなく「ハッカソンの発表」で「何を話すべきか」に焦点を当てて「審査員」や「観客」の視点からみたプレゼンの作り方の話をします。「普段の」「普通に」良くて、みやすいスライドを作りたい場合にはjackのブログのほかにとても良い記事があるのでそちらを参考にされると良いと思います。この記事は僕がハッカソンの中で行ってきた多数のプレゼン経験から感じたことから構築されています。
スライドの作り方
スライドは単につくるものではないです。スライドの作り方にはある程度の「お約束」があります。そのお約束にのるだけで結構いい感じのプロダクトのピッチになります。
ハッカソンでは基本的に二つの方向性があると考えています。それは、「課題解決」か「技術的挑戦」を話すのかの二択になります。それ以外はハッカソンの枠から外れます。
さて、体感80%のハッカソンは課題解決です。それではまず課題優先のプレゼンについて話しましょう。
スライドづくりとはプロダクトの整理である
上の二つのどちらにせよ、スライドづくりとはこれまで作ってきたプロダクトの整理をする場所です。ハッカソンではアイディアだしからプロダクト開発そしてプレゼンまでの一連の流れがあります。時間切れにならないために先にアイディアだしの段階でプロダクトのプレゼンができるまで作っておくととても良いです。
ハッカソンプレゼンのポイントを押さえよう
ハッカソンのプレゼンには型がある
基本的にはハッカソンのプレゼンには型があります。何分かのプレゼンかに関わらずに見栄えそして理解されるプレゼンを作るためには次を押さえておけば間違いないです。
- プレゼンの始め方(課題感の確からしさをあげるためにヒアリングがあるとGood):そのような課題があることを相手に伝える
- 課題感を伝えるフェーズ
- 解決策を伝えるフェーズ
- ユーザーバリューの紹介
- (デモ):どのようなユーザーバリューが存在するかを話す
- 使ってもらった感想
- 技術紹介
- 将来展望
- メンバー紹介
基本的にこの型を使えばかなり良いプレゼン・ピッチになります。
ではひとつづつ具体的に見ていきましょう。ここでは聞いた感じがよくなる手法などについても書きます。大体これを使えばいい感じになるな~(内容はおいておいて)という方法を実例も交えながら見ていきます。
プレゼンのつかみ
プレゼンの話しはじめは皆さんかなり苦手とする部分ではないでしょうか?例えば読書感想文を書くときにどのように始めればいいか悩んだそんな経験もある人もいるのではないでしょうか?今回はプレゼンです。プレゼンのつかみとして大事なことは、どんな手を使ったとしても相手に課題感を伝えましょう。まずはその課題に対して興味を持ってもらうため、新情報の提示とという方法があります。まずは全員が知っていることに対して、そこから外れた新しい情報を加えることで相手の興味を引く手法です。例えば「みなさんもよく知っている物理学の教材見ると嫌になりますよね。実は物理学科の人も同じことを思っているのです。物理学科の人も実は物理学苦手なんです。」のように普段の感覚としては物理学科の人は物理大好きでそんな挫折なんてしないんだろうな~みたいな常識を打ち破る発言は人を一気に惹きつけます。
他の方法としては、「「40人に2人」これはなんの数字でしょうか?そうです。これは子供のADHDの数を表しています。一学級に助けを求めている人は二人もいるのです」みたいな感じに導入を問いかけから初めて観客の興味やそれについての問題意識を持ってもらうなどの手法もあります。
さらに言えば、「あなたは~~を知っていますか?」のように観客に語り掛ける手法もあります。「みなさん。物理は好きですか?」のように観客へのインタラクションを起す手法もあります。
このような手法が跋扈する理由としては、基本的にユーザーではない限りあなたのプロダクトに対して興味を持って聞いてくれる人はほとんどいません。なぜなら課題感がその人たちにはないのですから。そこで重要なのはどのようにその課題に興味とか関心をもってもらうかということを考える必要があります。つまり基本的に聞く人は「興味がない」「関心がない」ので関心を持ってもらってイメージをつけることが大切です。ここでどれだけ興味を持ってもらえたかでこの後のプレゼンを聞いてくれたかが変わります。
そのために課題感を伝えたい領域・ドメインについてできるだけ全員が知っていること(既知の事実)から始めるとよいです。そのようにすると観客や審査員からの共感を集めることが出来ます。人は相手に対して共感を持ったプレゼンは聞きやすいものです。共感性高いプレゼンテーションはより質の高いフィードバックをもらえる確率も高くなります。
このようなプレゼンの始め方をするとよいです。初頭効果と言って、人間は心理学的に最初と最後が一番記憶に残りやすいものです。内容は覚えていなくとも最初だけ覚えていたという経験があるのではないでしょうか?これが初頭効果です。人を惹きつけるプレゼンは覚えてもらう可能性が高くなり、審査などにも非常によい影響を与えることが多いです。
このようにプレゼンを始め方は様々なあります。ここのつかみはプレゼンの長さにもよりますが大事なのは中身であることに間違いはないので、ひとつの手法を選んで使ってみましょう。
そしてその後に僕らが対象とするユーザーに対して課題感を伝えるというフェーズに入ります。
課題感を伝える
さて課題感を伝えましょう。この課題感はそのプロダクトはなぜ作ったのか?どうして作ったのか?ということを伝えるためのフェーズです。
うまく課題感を伝えましょう。基本的にここで話すべきことは次の三つです。
- どうして作ったのか?(プロダクトのWhy)
- 具体的な誰(ユーザー)に対して向けたプロダクトなのか?(プロダクトのWho)
- どのプロダクトに対象ユーザーがどれだけ強い課題感を持っているのか?(経験談などを入れれると強い)
例えば、物理学の教材をアニメーションで見れるWebサイトを作るときの課題感は、教師が作るような黒板やプリントでは、物理のイメージがつかないという課題がありますだからイメージをつけるためのアニメーションを作りたいという欲望が出てきました。だから作りました。のようにプロダクトを「なぜ」作ったのかを必ず明らかにしましょう。
次に、ユーザーは誰に向けて作ったのかも明確にしましょう。ユーザーターゲットは具体的で解像度が上がっていれば上がっているほど良いです。例えば、物理学の教材のアニメーションサイトなら見るのは、高校生や大学生の物理を学んでいる学生ですよね。もっと言えば今物理学に対して物理学のイメージがついていない学生ですよね。このように誰に向かってつくるのかは明確にすればするほど良いです。
最後に、プロダクトに対してユーザーがどれだけ強い課題感を持っているのかは明確に明らかにしましょう。これは「関心がない」人たちに「関心を持ってもらう」ということにもつながります。基本的に審査員や観客は自分たちが作っているアイディアに対して具体的なイメージなどありません。なぜなら私たちはハッカソンで未来を作っているのですから。そんなこの記事を読んでくれている人はハッカソンに出たことがある人達だと思います。自分が作ったプロダクトがある未来を自分達以外になにも伝えることなく伝えられるでしょうか?否、伝えられないはずです。そこで、その自分たちの強い課題感を魅せなければなりません。そのためには課題感はどれだけ持っているのかを示すことが大事です。自分の経験とか、社会課題とかどれだけ困っている人がいるのかを見せましょう。(さらにもう少しビジネス視点で行くとここでユーザーがどれだけいるかは市場性にもかかわるのでヒアリングなどがあったり統計で数字があるとさらに説得力が増し、さらに興味も持ってもらえます。事前のヒアリングによってこの課題を解決することには意味があるといえるとプロダクトの価値があるということになりより良い印象を与えます。)例えば、物理学がわからなくて物理をあきらめてしまう人は何%いますとか教科書にアニメーションがある確率は60%です。なんととかというように言えるとよいです。
また課題感は、一言で伝えるのがものすごくむずかしいです。課題は三段論法くらいの分かりやすくかつ重層的に伝えることが大切です。そして、実は人は難しいことを言ってもわからないものです。そのためにシンプルにかつ三段論法レベルの分かりやすい方法で、そして新情報とヒアリングを入れることによって強い課題感を得ることができます。
課題感は其れだけでなくてもよいです。なぜこのプロダクトを作るのか?どんな動機で?どんなきっかけで?何の目的をもって?作るのかということが少なくとも明確になるようにしましょう。
さてここまで課題感について話してきました。課題感の部分は全体の1/3以上を使ってもよいくらい大切です。例えば4分プレゼンなら、つかみと課題感で1分から1分30秒程度つかっても問題ないと考えても大丈夫です。ここはしっかり伝えても大丈夫です。
基本的にここの課題感の選定でピッチの半分が決まるといっても過言ではないほど大切です。
では次にこの課題を解決するための解決策を伝えるためのフェーズに入ります。
解決策を伝える
さあついに解決策です。ここまででさんざんどのように伝えるのかが大事という話をしてきました。解決策はどのように伝えるのが適切なのでしょうか?一番大切なことは「解決策を人に使ってもらう」「プロダクトのデモを見せる」この順で強い解決策の提示になります。デモ動画があるかないかだけでそれがただ単に「アイディアだけ」なのか?「実物を伴った実感のある解決になっているのか」のどちらかなのか決まります。実は、「観客」や「審査員」は解決策それ自体には興味はありません!そこではなく最終的に最初に行った課題感がそのプロダクトがその問題を解決しているのかということの方が圧倒的に興味があることです。よく言われることですが「ドリルを買う人はドリルが欲しいのではなく穴が欲しいのだ」という言葉があります。例えば、私が「数学のアニメーションが見れて、数学のイメージをえられるサイトを作りました。この課題感は数学のイメージがつかなくて数学わからないといっている人が抱えていてその人たちにとって最適になるようなアプリケーションを作りました。それがこれです。」と言いましょう。極端に話すと、実はほとんどの人(ユーザーになる人)も含めて「もしも数学が一瞬で分かるしイメージもつくような魔法」があったとしたら99%の人はそちらを使うはずです。つまりほとんどの人は解決策など求めていません。その解決した結果を求めているのです。ドリルだって、もしも自分が完璧な穴をあけられるほかの道具を持っていたら買いませんよね。そうゆうことです。そのために解決策は競合がある場合はどこが革新的/新規性なのか?ということを言わなければなりません。もちろんハッカソンなのでそのような革新性や新規性を求めて作っているでしょうからほかのプロダクトと違う点を明確に押し出しましょう。
ユーザーバリューを意識して紹介する
そして、ここで解決策として大事なのがここが魔法とは違う点なのですがユーザーバリューというのが非常に大切です。ユーザーにとってそのプロダクトを使うことによってどのような価値があるのか?さらにその課題を解決するだけでなくそれ以外の付加価値も付けることができるのかなどはそのプロダクトにとっての訴求ポイントです。例えば、本を登録が簡単にできて管理可能なアプリなら、ユーザーにとって今までISBNで管理していたものが登録がカメラで簡単にできますとなった時に、ISBNで管理していた時代からその本の内容も見ることが出来たら、今までの苦労から解放されるしさらにそのアプリに本を登録する価値も生みます。このようにユーザーにとっての課題感の解決とユーザーにとってのバリューはどこにあるのかを明確にしましょう。
デモ
百聞は一見に如かずです。本当にユーザーバリューが提供されているのかについて示すのはデモでしかありません。デモは時間が許す限りすべて実装した機能(ユーザーバリューに沿った機能やUXUIがよいと思われる機能)を見せましょう。実装したのに見せないのはユーザーバリューにつながらない部分や作りたいだけの機能などは必要ないです。プレゼンに必要なのは一貫性なので、解決策として最初に提示した課題感が解決しているのかをデモで魅せなければなりません。もしもデモで魅せたい課題感から外れているデモがあるなら、その機能が解決できる課題感があるはずなのでその課題感も最初にしゃべっておくと一貫性が出てよりよいプレゼンになります。作ったのに見てもらえないということだけは避けるべきです。また、質疑応答の際に見せるなどそのプレゼンのレギュレーションを最大限活用する工夫をすることでデモをすべて見せるなども可能です。
使ってもらった感想を入れる
さらに大切なことがあります。前に、「観客」や「審査員」は解決策それ自体には興味はないといいました。しかしながら、その結果には観客や審査員が課題感を感じているいまものすごく興味があるはずです。そこで大事なのがユーザーからの声です。その課題を抱えているユーザーに対して直接届いているというのはものすごい訴求ポイントになります。なぜなら、プロダクトというのは基本的にユーザーに使ってもらうことを想定してデザインしているからです。基本的にユーザーに届かないプロダクトというのは観客や審査員にとっては存在しないものと等しいのです。そのために使ってもらった感想は確実に書くことをお勧めします。もちろん課題感を持っている人がいればその人に使ってもらえば最高です。基本的にユーザーのフィードバック以上のよいフィードバックは存在しません。
技術紹介
ハッカソンで大切な技術紹介ですがここまでがしっかり訴求されていれば実はハッカソンなのになくても大丈夫な場合があります。しかしながら普通のハッカソンでは技術評価という部分が確実にあります。Progateのハッカソンでは、技術力の無駄遣いが評価基準になることや、企業のハッカソンでは技術やコーディング部分が大切になるなど技術部分もかなり大切です。
技術としては、どのような技術を使ったのか?その技術をなぜ使ったのか?ということが明確に説明することが大切です。なんとなくで使いましたというのは一番よくありません。その技術の特性を理解して、それはユーザーバリューにどうつながっているのかや開発者体験としてどうなのかまたはそこに対する適正などは理解しておいた方がいいでしょう。しかしながらそれは技術つよい人に聞かれた場合です。それよりも技術をどう使ったのか?などを技術に対して興味がある人は見ています。まず初めに、自分たちの開発にとって技術を独自実装があればそこを必ず強調しましょう。この独自部分というのは、例えば「独自のAIモデルを用いていて~」や「従来のAIモデルではこの検知は非常に難しかったのですが我々のモデルは90%の精度で検知できます」や「独自のセキュリティシステムを用いることで~」など特に頑張った部分は必ず技術で紹介しましょう。特にJPHACKSなどの技術を評価してくれるハッカソンなどではピッチで話さなかった技術は使っていないことと同義であると考えてよいです。(これでJPHACKSは賞を逃した….)次に、内部実装のチーム開発の上でどのようなことを行ったかなどの工夫点は技術実践の部分としてとても大切です。さらに設計思想なども話すことができるとより技術についての評価を得ることができます。
ここで技術として大事なのは技術がわからない人でもなんかすごいことをしているという感覚を与えることです。審査員はすべての技術を知っているわけではありません(一部のすごい人除く)。技術力という印象はここの部分でかなり変わります。
例えば技術部分をものすごく頑張ったということを伝えるプレゼンの場合ユーザーはその技術への貢献であると考えればよいと思います。例えば、言語を作った場合にはその言語がどのような意味づけがあるのかということが大事です。そこの技術に対する新規性を十分に話すことがものすごく大事になります。
技術紹介部分は審査などの評価基準次第でもありますが、優先度としてはデモよりも高くないです。課題感・デモ・解決策>つかみ>技術>将来展望>メンバー紹介の順になります。そのために4分のプレゼンでは30秒とかその程度になります。
将来展望
ハッカソンでは基本的に自分たちが思い描いたものをすべて作ることはできません。そのために将来展望として今回作れなかった体験や機能を書くとこの後のプロダクトの展開が分かりやすくなりユーザーに対してどのようなユーザーバリューを届けることができるのかを伝えることができます。この部分は課題感やデモが多くなった場合は必要ないです。ここではこのプロダクトが見据えるビジョンやNextStepとしてなにを行うのか?などを話せば十分です。基本的にここは大言壮語を騙っておけば大丈夫です。それをする自信がなければ次に実装したいものやこのプロダクトの未来を語ると締めとしてとても良くなります。
基本的にプレゼンを追える時にはそのプロダクトの可能性などを残すことで将来展望などをいうことによってよりそのプロダクトの印象を強めることが出来ます。
メンバースライド
メンバースライドが必要な場合もあります。ここでものすごくプロダクトに対してプレゼン全体を引き締めるのはWhy youを見せることです。「Why you」とはなぜあなたはこのプロダクトを作るのか?ということです。これがストーリ性やインパクトのある自己紹介などを行うととても良いです。そのプロダクトをやる理由があるならとても強い説得力になります。それがなくともWhy youのヒントがあるだけでよいです。ただし、これはアディショナルなのでメンバースライドよりも課題感から作りましょう。例えば僕ならこのブログを書くWhy youはこのブログの最初に書いてありますよね?このような紹介ができるとより聴衆を惹きつけることができます。おもしろおかしいものでも構いません。何かしらプロダクトと関係のある紹介ができるとよいです。ただし、Why youは強力な説得材料になるのであるなら必ず入れましょう。
締め
締めは、基本的に「ご清聴ありがとうございました」でもよいですが、「「チーム名」でした」で終わってもいいですし、語り掛けるような形で終わってもよいです。特に聞き手にアクションを求めるような終わり方や、自分たちのビジョンを示す終わり方があります。
例えば、語り掛けるような形で終わる場合は課題感を再度示してそれが自分たちのプロダクトで解決できることを再度伝えるような方法があります。例えば、「物理嫌いというのをなくしませんか?Physiquestで」のように倒置法を使うなどの方法が語り掛ける方法です。
アクションを起こす場合は、例えば、読書管理アプリなら「あなたの本棚も私たちのアプリで一斉に管理しませんか?このQRコードから今すぐダウンロードできます」とか、ビジョンを示すなら「私たちはこのアプリケーションで物理学の未来を変えます」のような感じで締めるとプレゼン全体として引き締まる効果があります。
まとめ
プレゼンに興味を持ってもらうためにつかみは、新情報の提示や観客とのインタラクションそして共感を持たせる。課題感として、プロダクトを「なぜ」作ったのかを必ず明らかにして、ユーザーとして誰に向けて作ったのかも明確にして、自分たちの強い課題感を魅せる。そして、プロダクト作成前のヒアリングや統計を用いて説得力を増す。解決策として、ほかのプロダクトと違う点を明確に押し出しユーザーにとっての課題感の解決とユーザーにとってのバリューはどこにあるのかを明確にして、デモは時間が許す限り見せましょう。使ってもらった感想を入れてユーザーからの声を入れましょう。技術部分は独自実装/設計思想を見せましょう。「Why you」はあるなら必ず話しましょう。
あとがき
気が付けば一万文字くらい書いてしまいました。まあいろいろ本文では偉そうなことを言っておりますが基本的にこの型に従えば大体よい結果になると思います。ただしハッカソンはものすごく時の運というのも重要で一つ審査基準が違えばだれが賞をもらってもおかしくはないのです。この通りにピッチが出来たらすごいです。基本的に僕でもこれがすべて思い通りにいくことはありません。そのために見栄えのいいプレゼンにするためにはこの中の一つでも実践するとぐっとプレゼンがよくなります。余力があれば上級編も公開予定です。 Happy Hacking!


